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Tutorial Revista Designer VIC

Mensagem por vitao009 Ter 23 Fev 2010, 1:51 pm

Entrevista
Tomas Kral


Você trabalha atualmente na UPP, estúdio de efeitos visuais e pós-produção na República Tcheca. Pode nos dizer um pouco mais sobre sua função lá?





Exato. Trabalho lá como Artista Senior que é responsável por coisas como modelagem, texturização, iluminação, etc.
A maioria dos artistas da UPP é generalista, o que significa que lidam com a maioria dos tipos de produção; são poucas pessoas especialistas em alguma área de produção. Então, tudo depende da demanda, mas, a maioria do meu trabalho inclui iluminação e detalhes da renderização. Por isso acho importante ter conhecimento de pelo menos um programa de composição e tentar ser o mais independente possível.






Parece então que existe um número crescente de artistas usando a pós-produção mais e mais nos dias de hoje, mesmo na criação de imagens estáticas. Como você compara este processo com o 3D puro?





Pessoalmente, gosto de utilizar todos os métodos que possam me auxiliar a alcançar o melhor no meu trabalho finalizado. De fato o render 3D limpo é só metade do trabalho; o pós processamento é tão importante quanto um render de boa qualidade e pode poupar muito tempo.
Posso adicionar contraste e detalhes de exposição da luz à minha imagem muito rapidamente e colorações em tempo real. Uso pós processamento com grande freqüência em minhas imagens estáticas porque acho o processo de retocar formas, cores e coisas do tipo muito criativas. Adoro usar uma grande variedade de texturas simulando sujeira que normalmente misturo no Photoshop e combino com a imagem renderizada.






“O render 3D limpo é só metade do trabalho; o pós processamento é tão importante quanto um render de boa qualidade.”





Existem várias imagens em seu website relativas ao jogo Ashfall.
Pode explicar a concepção do projeto e o que envolveu o seu trabalho?





A idéia de fazer o jogo chegou a nós algum tempo atrás. Um tempo depois o chamamos de Ashfall somente pela nossa satisfação.
Juntamos várias idéias, pensamentos e, é claro, muitos conceitos gráficos. Nossos dois game-designers então deram o máximo para construir algo a partir daquela bagunça [risos]. Este jogo sempre foi uma mistura de aventura e RPG na jogabilidade, mas, com uma estória muito forte. Pediram para termos personagens totalmente 3D se movendo livremente em ambientes prérenderizados.
E criar estes ambientes foi minha parte no trabalho. Infelizmente, nunca encontramos um investidor, portanto este projeto irá se acabar como um sonho não realizado.






“Quanto mais me interesso pela estória, mais tento dar vida para a imagem.”





Seu portfólio mostra ambientes e personagens, mas, particularmente qual destes assuntos te interessa mais e por quê?






Sabe, não separo desta maneira. Apenas gosto de trabalhar em minhas ilustrações e não ligo se isso é um ambiente, personagem ou até mesmo um cartoon. Quanto mais me interesso pela estória, mais tento dar vida a imagem ou algum sentimento que a imagem deve passar para o observador. Nunca me considerei um grande artista. Acho que minhas imagens são um tanto decorativas ou ilustrativas. De qualquer maneira, tento colocar mais em minhas imagens do que belas cores. Acho que quem observa as imagens saberá quando há algo a mais nas imagens quando as olha e as imagens se tornam únicas e com paixão.






Quais áreas da computação gráfica você acredita ter feito mais avanços durante sua carreira até agora?





Boa pergunta. Acho que em beber litros e litros de café? [risos]. Não, realmente acho que melhorei muito em um aspecto com toda certeza: costumava ser muito cuidadoso e em qualquer tipo de cena meu gerenciamento era abaixo de zero.
Agora trabalhando na UPP, acho que meu trabalho não está apenas melhor, mas, mais organizado de maneira que outras pessoas podem trabalhar em minhas cenas. Cheguei à conclusão de que usar convenções corretas de nomes e outros fatores é absolutamente necessário; do contrário a bagunça irá comê-lo vivo! Além disso, com programas do tipo do ZBrush, não apenas a qualidade da modelagem cresce significativamente, mas, também a velocidade e eficiência. Sou capaz de modelar exatamente o que desejo. O resto é somente prática.






Qual trabalho de sua galeria acredita ter a estória mais interessante e por quê?





Não sei, é bem difícil de dizer. Cada um dos meus trabalhos significa algo diferente para mim. Na maioria dos casos é a expressão de algum tipo de humor. Por exemplo, quando estava criando “Marv” estava com muita raiva de uma coisa e acho que este humor transpareceu na imagem. Talvez a imagem mais valiosa para mim seja a “It likes candy”. Este trabalho foi criado como uma série de três imagens com tema de brinquedos. Quis criar a percepção que mesmo em um ambiente de infância inocente existem coisas vistas de um outro ângulo que podem parecer horripilantes. Foi por isso que consegui um tradicional brinquedo russo Matrioshka e cheguei numa criatura parecida com uma galinha que vive dentro dela. Não queria dar uma aparência muito assustada, então modifiquei o tema para um brinquedo engraçadinho.







Você faz a maioria de suas texturas no ZBrush ou é basicamente no Photoshop?





No Photoshop! Sem dúvida, as técnicas no Photoshop são mais fáceis para mim. Quanto às texturas, uso o ZBrush somente para gerar alguns mapas de displacements, normal e cavity maps para somente depois misturá-los no Photoshop com minhas texturas pintadas.
O ZBrush possui outra grande função que é a possibilidade de usar Zapplink para exportar qualquer mapa de textura que desejar e usar como background para a textura. Frequentemente utilizo o Cinema BodyPaint por causa da habilidade de pintar diretamente no modelo 3D. Sei que é possível fazer o mesmo no ZBrush, mas, atualmente o BodyPaint é muito bem interligado com o Photoshop e, quando combinados, estes dois programas me dão os resultados que desejo.


Entrevista
Tomas Kral


Fale-nos sobre o projeto Charge the Dragon.





Tive a ótima oportunidade de trabalhar neste belo projeto chamado Charge the Dragon. É um curta-metragem de animação dirigido pelo ótimo animador Jan Bubenicek e dividido em três estórias de um corajoso cavaleiro determinado a vencer um dragão. Este projeto é muito focado em personagens, então fiquei encarregado dos renderings, texturas e aparência geral dos personagens. Foi um ótimo trabalho.







Com certeza o projeto parece muito interessante. Você teve que se dedicar muito para fazer o design do projeto? E onde as pessoas terão a oportunidade de assistir?





A essência deste curta é, de uma certa maneira, um teste para ver se somos capaz de transferir a liberdade e simplicidade do lápis para o espaço tridimensional. Neste sentido estamos tentando manter o design dos personagens o mais simples possível nas formas, mas, ao mesmo tempo possuem realismo que caracterizam cada um deles. O background do filme será completamente 2D. No final será uma mistura de 2D e animação 3D.
Quando estiver finalizado, certamente as pessoas poderão ver em meu site enviaremos para diversos festivais. A idéia é colocar em nosso site possivelmente aumentar a duração com algumas outras estórias. Portanto, este curta que estamos trabalhando agora pode ser considerado um piloto, que se obtiver sucesso, faremos novas estórias.






Quais aspectos do seu fluxo de trabalho você acha mais interessante?





Mapeamento! Mentira! Foi uma piada [risos]. Como já mencionei, meu trabalho é uma miscelânea e vai desde modelagem até criar alguns matte paintings, mas, o que mais gosto é iluminar as cenas.
Quando toda a modelagem e texturas estão feitas e você dá vida ao seu trabalho adicionando belas luzes e atmosferas. Não busco atingir realismo em meu trabalho pessoal. Ajusto as luzes o suficiente para dar a aparência exata com quero. Mas, meu trabalho profissional, em algumas cenas, necessita de hiper realismo senão causariam um efeito visual ruim. O melhor efeito visual é aquele que você não reconhece que possui efeito.






“Quanto mais me interesso pela estória, mais tento dar vida para a imagem.”





Quais técnicas você acha mais eficazes na iluminação das cenas e qual renderizador é seu predileto?






Quanto ao renderizador, meu predileto é um plug-in chamado finalRender por diversas razões. Em primeiro lugar porque o domino completamente; segundo possui uma boa dose de qualidade e velocidade. Gosto de utilizar Global Illumination em combinação com minha iluminação manual e do finalRender, que atualmente possui a mais rápida Global Illumination do mercado. No meu dia-a-dia na UPP usamos o mental ray em nosso fluxo de trabalho. É claro que na indústria de efeitos visuais a velocidade é uma das coisas mais valiosas então, os renderings precisam ser feitos rapidamente. Quando trabalho em cenas muito complexas nem uso Global Illumination, mas, apenas luzes manuais em combinação com imagens HDR.







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Tutorial Re: Revista Designer VIC

Mensagem por Kayo Raphael Sex 19 Nov 2010, 11:07 am

Legal a revista
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Tutorial Re: Revista Designer VIC

Mensagem por Matu Game Qua 01 Dez 2010, 10:56 am

Muito bom Gostei da revista.
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Tutorial Re: Revista Designer VIC

Mensagem por KamauX Qua 01 Dez 2010, 11:00 am

Muito legal , falando nisso eu estava pensando em fazer uma entrevista com uns makers experientes xD
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Tutorial Re: Revista Designer VIC

Mensagem por vitao009 Qua 01 Dez 2010, 11:04 am

boa ideia!
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Tutorial Re: Revista Designer VIC

Mensagem por Matu Game Qua 01 Dez 2010, 11:07 am

@KamauX pode faser uma entrevista com o Marlos Gama sobre o NP V3.
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Tutorial Re: Revista Designer VIC

Mensagem por vitao009 Dom 05 Dez 2010, 9:11 am

Boa ideia Matu Game, mas to rezandopara ue ele disponibilize, se vender, aff!
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